Penggunaan program komputer untuk pengolahan informasi sudah digunakan sejak tahun 1954 ketika satu program komputer disusun untuk mengolah bidang akuntansi, untuk mengolah daftar gaji dan program ini disebut program data akuntansi. Aplikasi tersebut kemudian diikuti untuk mengolah program lainnya yaitu sistem informasi manajemen, sistem pembuat keputusan, automatisasi kantor, dan sisitem pakar. Kelima aplikasi inilah yang termasuk CBIS/ Sitem informasi berbasis komputer.
Perusahaan mengadakan pengkhususan informasi dalam organisasi untuk memberikan keahlian kepada pegawainya dalam mengembangkan sistem berbasis komputer. keahlian ini nantinya akan diharapkan melahirkan para spesialis atau ahli khusus yang terdiri atas para analis sistem (system analist), para pengatur basis data (data base administrator), ahli-ahli jaringan (network specialist), para pemrogram (programmers) dan para pelaksana (operators).
SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER (C.B.I.S)
Sistem informasi berbasis komputer(CBIS) mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer-based atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Diharapkan dengan CBIS dapat menghasilkan informasi yang berkualitas, sehingga tujuan organisasi (user) dapat tercapai secara effisien dan efektif dengan hasil yang maksimal dalam proses yang optimal dan 5 (lima) hal pokok yang merupakan manfaat dari sistem informasi dalam pengendalian manajemen organisasi, yaitu:
1) Penghematan waktu (time saving).
2) Penghematan biaya (cost saving).
3) Peningkatan efektifitas (effectiveness)
4) Pengembangan teknologi (technology development)
5) Pengembangan personil akuntansi (accounting staff development).
Kunci dari CBIS adalah sistem komputer, dan sistem informasi serta yang memanfaatkan CBIS adalah user yang bertindak sebagai sistem manajemen, sehingga istilah-istilah yang terkait dalam CBIS antara lain:
1. Sistem Komputer (Computer System), meliputi:
– Hardware
– Software
– Brainware
2. Sistem Informasi (Information System), meliputi:
– Input
– Model
– Output
– Database Technology
– Kontrol
3. Sistem Manajemen (Management System), meliputi:
– Functional Management
– Level Management
Senin, 03 Desember 2018
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)
Pengertian Virtual Reality (VR)
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
· Walker
· Headset
· Glove
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
Pengertian Augmented Reality (AR)
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu :
· Walker
· Headset
· Glove
Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu Cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.
Pengertian Augmented Reality (AR)
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
Web 0.1, Web 0.2, Web 0.3
Web adalah sebuah system yang menyalurkan ide-ide mengenai informasi berupa tulisan, gambar , video, suara dan multimedia lainnya yang dapat diakses keseluruh penjuru dunia dengan web browser melalui koneksi internet.
Web 1.0
Web versi 1.0 merupakan generasi pertama dari sebuah website, dimana pada generasi ini website hanya bersifat statis atau satu arah. Jadi pembuat website ini hanya memberikan informasi dan penikmat website sebagai pembaca, tidak ada komunikasi langsung antara pembuat dan penikmat website. Jika diandaikan pada generasi web 1.0 seperti seseorang yang membaca Koran atau majalah hanya dapat membacanya tidak dapat berkomentar secara langsung. Halaman pada web 1.0 masih terkesan sederhana dan bahasa yang digunakan hanya html ,css dan javascript dasar.
Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi tertentu. Beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain :
Halaman statis
Penggunaan framesets
Online Guestbook
GIF tombol
Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 2.0
web 2.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dimulai sejak era 2005 sampai sekarang, Ciri khas adari era ini adalah user generated content dan jejaring social, dimana pada versi terbaru ini tidak lagi bersifat statis (satu arah) tetapi sudah bisa melakukan komunikasi dua arah. Dengan komunikasi 2 arah ini sangat membantu seseorang untuk berkomunikasi dengan orang lain diseluruh dunia dan membuat forum-forum untuk kepentingan tertentu. Pada web 2.0 juga sangat menarik tidak hanya berkomunikasi dua arah tetapi bisa berbagi data dan memberikan berbagai konten yang dapat diakses keseluruh dunia.User bukan hanya sebagai konsumen tetapi juga sebagai produsen informasi dalam istilah populer adalah user generated content. Sebagai contoh pada website youtube kita tidak hanya dapat melihat video streaming tetapi juga bisa membuat akun dan nge-share video streaming sebagai informasi yang diberikan oleh user.
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
CSS (Cascading Style Sheets)
Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
Markup XHTML
Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
URL yang valid
Folksonomies
Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
XML Web-Service API
Web 3.0
Web 3.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dan web 2.0. Pada generasi ini biasanya disebut semantic web yang merupakan sekumpulan teknologi yang memberikan cara baru yang lebih efisien dalam membantu mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Jadi pada Semantic Web memiliki tujuan yang tidak hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah dan mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Contoh dari penggunaan dari semantic web adalah Knowledge graph di Google Search. Natural language prosesing. Perintah menggunakan suara. Contohnya adalah Siri, Voice Action Android atau Voice search di Google, Location based service dan personifikasi informasi. Web tidak lagi memberikan informasi, namun solusi. Contoh layanan ini adalah Layar dan Google Now. Komputer (dan web) yang bisa dipakai , Contoh dari produk ini adalah Google glass.
Pada generasi ini Web semakin menarik dengan adanya kemampuan visual 3D. Tanpa harus meninggalkan rumah maka kita dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia lain secara virtual dengan kemampuan akses data dan interaksi secara realtime. Keyword bukan lagi satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi yang dituju. Photo, audio, video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan. Web akan dengan mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda. Intinya everywhere, anytime dapat akses web. Sementara kemudahan koneksi akan semakin berkembang, berbagai alat-alat elektronika akan mendukung upaya kemudahan koneksi internet.
Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi teknologi yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.
Ciri khas dari generasi web 3.0 dari generasi web sebelumnya :
ubiquitous connectivity, memungkinkan data atau informasi diakses di berbagai media.
open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free, jadi setiap orang dapat mengakses secara gratis.
open identity, OpenID, seluruh info dapat diakses bebas dan sebebas – bebasnya sesuai dengan izin pengguna ID
the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ) dengan kapasitas database sangat besar yang mampu menyimpan data dari seluruh dunia.
intelligent applications, menggunakan aplikasi yang pintar dan mempermudah dalam menyelesaikan masalah secara cepat dan tepat.
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah.
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and
cloud computing;
Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-
based datastores;
Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
Intelligent applications.
Web 1.0
Web versi 1.0 merupakan generasi pertama dari sebuah website, dimana pada generasi ini website hanya bersifat statis atau satu arah. Jadi pembuat website ini hanya memberikan informasi dan penikmat website sebagai pembaca, tidak ada komunikasi langsung antara pembuat dan penikmat website. Jika diandaikan pada generasi web 1.0 seperti seseorang yang membaca Koran atau majalah hanya dapat membacanya tidak dapat berkomentar secara langsung. Halaman pada web 1.0 masih terkesan sederhana dan bahasa yang digunakan hanya html ,css dan javascript dasar.
Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi tertentu. Beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain :
Halaman statis
Penggunaan framesets
Online Guestbook
GIF tombol
Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
Web 2.0
web 2.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dimulai sejak era 2005 sampai sekarang, Ciri khas adari era ini adalah user generated content dan jejaring social, dimana pada versi terbaru ini tidak lagi bersifat statis (satu arah) tetapi sudah bisa melakukan komunikasi dua arah. Dengan komunikasi 2 arah ini sangat membantu seseorang untuk berkomunikasi dengan orang lain diseluruh dunia dan membuat forum-forum untuk kepentingan tertentu. Pada web 2.0 juga sangat menarik tidak hanya berkomunikasi dua arah tetapi bisa berbagi data dan memberikan berbagai konten yang dapat diakses keseluruh dunia.User bukan hanya sebagai konsumen tetapi juga sebagai produsen informasi dalam istilah populer adalah user generated content. Sebagai contoh pada website youtube kita tidak hanya dapat melihat video streaming tetapi juga bisa membuat akun dan nge-share video streaming sebagai informasi yang diberikan oleh user.
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
CSS (Cascading Style Sheets)
Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
Markup XHTML
Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
URL yang valid
Folksonomies
Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
XML Web-Service API
Web 3.0
Web 3.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dan web 2.0. Pada generasi ini biasanya disebut semantic web yang merupakan sekumpulan teknologi yang memberikan cara baru yang lebih efisien dalam membantu mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Jadi pada Semantic Web memiliki tujuan yang tidak hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah dan mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Contoh dari penggunaan dari semantic web adalah Knowledge graph di Google Search. Natural language prosesing. Perintah menggunakan suara. Contohnya adalah Siri, Voice Action Android atau Voice search di Google, Location based service dan personifikasi informasi. Web tidak lagi memberikan informasi, namun solusi. Contoh layanan ini adalah Layar dan Google Now. Komputer (dan web) yang bisa dipakai , Contoh dari produk ini adalah Google glass.
Pada generasi ini Web semakin menarik dengan adanya kemampuan visual 3D. Tanpa harus meninggalkan rumah maka kita dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia lain secara virtual dengan kemampuan akses data dan interaksi secara realtime. Keyword bukan lagi satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi yang dituju. Photo, audio, video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan. Web akan dengan mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda. Intinya everywhere, anytime dapat akses web. Sementara kemudahan koneksi akan semakin berkembang, berbagai alat-alat elektronika akan mendukung upaya kemudahan koneksi internet.
Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi teknologi yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.
Ciri khas dari generasi web 3.0 dari generasi web sebelumnya :
ubiquitous connectivity, memungkinkan data atau informasi diakses di berbagai media.
open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free, jadi setiap orang dapat mengakses secara gratis.
open identity, OpenID, seluruh info dapat diakses bebas dan sebebas – bebasnya sesuai dengan izin pengguna ID
the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ) dengan kapasitas database sangat besar yang mampu menyimpan data dari seluruh dunia.
intelligent applications, menggunakan aplikasi yang pintar dan mempermudah dalam menyelesaikan masalah secara cepat dan tepat.
Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah.
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and
cloud computing;
Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-
based datastores;
Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
Intelligent applications.
Pengaruh Inovasi Sistem Informasi terhadap Sosial Budaya & Pendidikan
Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan Teknologi bisa kita lihat :
1.Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanitayang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkanperubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yangtertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanitayang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri , dan berbagai jabatan pentinglainnya.
2.Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik.Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatubangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
3.Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkangenerasi yang disiplin , tekun dan pekerja keras
Meskipun demikian Kemajuan Teknologi akan berpengaruh Negatif pada aspek budaya:
1.Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupanekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
2.Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3.Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golonganmenengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telahmembuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC) , internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagaiwarung internet (WARNET) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluraninternet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yangmenghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisaasyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
Bidang Pendidikan.
Akibat kemajuan Teknologi bisa kita lihat :
1.Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanitayang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkanperubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yangtertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanitayang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri , dan berbagai jabatan pentinglainnya.
2.Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik.Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatubangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.
3.Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkangenerasi yang disiplin , tekun dan pekerja keras
Meskipun demikian Kemajuan Teknologi akan berpengaruh Negatif pada aspek budaya:
1.Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupanekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
2.Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
3.Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golonganmenengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telahmembuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC) , internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagaiwarung internet (WARNET) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluraninternet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yangmenghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisaasyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
Bidang Pendidikan.
Perkembangan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan mendapat dampak yang positif. Dengan berkembangnya Teknologi Informasi, dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Ada perubahan-perubahan cara mengajar yang berkembang dalam dunia pendidikan. Sekarang ini, jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk transfer ilmu pengetahuan. Banyak Software dan Aplikasi yang dibuat untuk memfasilitasi dalam transfer pengetahuan ini.
Salah satu media yang sangat berperan untuk menyebarkan informasi pendidikan terbaru dalam dunia pendidikan adalah Internet. Hal ini akan membuat setiap pengajar dapat mengikuti perkembangan atau informasi terbaru di dunia pendidikan yang mereka tekuni. Selain informasi terbaru, keberadaan internet juga memberikan dampak kemajuan di dunia pendidikan. Kemajuan yang dimaksud dalam hal ini adalah sebuah perubahan dari situasi awal menuju situasi baru yang lebih baik dari sebelumnya.
Seorang yang berkecimpung di dunia pendidikan seharusnya melakukan inovasi dan pembaruan. Inovasi diperlukan bukan hanya untuk kepentingan siswa, sehingga para siswa merasa senang dengan pelajaran yang mereka ikuti, namun juga untuk para pengajar, sehingga para pengajar bisa menambah pengetahuan untuk lebih mematangkan pengalaman, juga meringankan kejenuhan dalam pengajaran.
Penggunaan internet untuk dunia pendidikan memunyai dampak yang positif dan negatif. Dampak positifnya, yaitu:
1. Informasi yang dibutuhkan semakin cepat dan mudah diakses untuk kepentingan pendidikan.
2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-book atau e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
3. Kemajuan Teknologi dan Informasi juga memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference, yang tidak mengharuskan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
4. Sistem administrasi lebih mudah dan lancar karena penerapan Sistem Teknologi Informasi.
1. Informasi yang dibutuhkan semakin cepat dan mudah diakses untuk kepentingan pendidikan.
2. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya inovasi e-book atau e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
3. Kemajuan Teknologi dan Informasi juga memungkinkan berkembangnya kelas virtual atau kelas yang berbasis teleconference, yang tidak mengharuskan pendidik dan peserta didik berada dalam satu ruangan.
4. Sistem administrasi lebih mudah dan lancar karena penerapan Sistem Teknologi Informasi.
Selain memunyai dampak positif, Teknologi Informasi juga memiliki dampak negatif di antaranya:
1. Mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya orang dalam mengakses data, sehingga menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3. Mengakibatkan orang untuk berpikir pendek dan bertahan konsentrasi dalam waktu yang singkat, karena tergantung pada alat yang digunakan.
1. Mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya orang dalam mengakses data, sehingga menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2. Walaupun sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem tersebut akan berakibat fatal.
3. Mengakibatkan orang untuk berpikir pendek dan bertahan konsentrasi dalam waktu yang singkat, karena tergantung pada alat yang digunakan.
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi, dapat memudahkan kita untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja. Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi informasi memunyai dampak yang positif, karena dengan berkembangnya teknologi informasi, dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Meskipun demikian, kita juga harus tetap memikirkan dampak negatif dari perkembangan Teknologi Informasi tersebut.
Macam-Macam Inovasi Sistem Informasi
1. Penemuan (discovery)
Discovery adalah penemuan seseuatu yang baru yang sebelumnya tidak ada. Penemuan itu biasanya tidak disengaja atau terjadi secara kebetulan.
Contohnya :
Penemuan kertas penghisap tinta. Kertas penghisap tinta ditemukan ketika seseorang karyawan pabrik kertas lupa memasukkan ramuan tertentu ke dalam campuran bahan pembuat kertas. Setelah kertas jadi , ternyata kertas tersebut dapat menghisap tinta. Sejak itu dengan sengaja dibuat kertas penghisap tinta seperti yang kita pakai sekarang.
2. Penciptaan (Invention)
Invention adalah usaha yang disengaja dan sungguh-sungguh untuk memperoleh hal-hal baru.Sebelummenciptakan sesuatu barang biasanya dilakukan uji coba berkali-kali sampai ditemukan unsur baru yang benar-benar bagus.
Contohnya :
Penemuan pupuk sintetis yang didasari oleh pemakian pupuk kandang sebelumnya . Begitu pula pemberantasaan hama dan mekanisasi pertanian. Semua itu terjadi berdasarkan penemuan-penemuan sebelumnya.
Discovery adalah penemuan seseuatu yang baru yang sebelumnya tidak ada. Penemuan itu biasanya tidak disengaja atau terjadi secara kebetulan.
Contohnya :
Penemuan kertas penghisap tinta. Kertas penghisap tinta ditemukan ketika seseorang karyawan pabrik kertas lupa memasukkan ramuan tertentu ke dalam campuran bahan pembuat kertas. Setelah kertas jadi , ternyata kertas tersebut dapat menghisap tinta. Sejak itu dengan sengaja dibuat kertas penghisap tinta seperti yang kita pakai sekarang.
2. Penciptaan (Invention)
Invention adalah usaha yang disengaja dan sungguh-sungguh untuk memperoleh hal-hal baru.Sebelummenciptakan sesuatu barang biasanya dilakukan uji coba berkali-kali sampai ditemukan unsur baru yang benar-benar bagus.
Contohnya :
Penemuan pupuk sintetis yang didasari oleh pemakian pupuk kandang sebelumnya . Begitu pula pemberantasaan hama dan mekanisasi pertanian. Semua itu terjadi berdasarkan penemuan-penemuan sebelumnya.
Usaha dalam Pelayanan Strategis Agar Sistem Informasi dapat Berkembang dengan Cepat
Dalam sebuah perusahaan makanan, diperlukan sistem informasi berkaitan dengan tanggal kadaluarsa produk yang ada di dalam gudang bahan baku. Gudang yang besar memerlukan sistem informasi yang berisi data kadaluarsa bahan baku dan lokasi bahan baku tersebut. Hal ini akan membuat perusahaan tidak perlu memakan waktu yang lama untuk mencari produk di gudang. Selain itu, di dalam basis data dari sistem informasi telah disebutkan mengenai data kadaluarsa produk sehingga sebelum waktunya, produk akan segera ditarik sebelum masuk ke dalam ruang produksi.
Manfaat Inovasi SI
Sistem Informasi banyak sekali memberikan pengaruh baik bagi kelangsungan hidup manusia. Baik buruknya sebuah system dan teknologi semua bergantung kepada tujuan pemakainya.
Berikut saya akan uraikan beberapa manfaat dai Inovasi Sistem Informasi.
Dalam dunia pendidikan, Inovasi Sistem Informasi dapat tergambar pada kemajuan cara belajar para siswa/siswi di mana tempat mereka belajar. Mulai dari perubahan media belajar yang kini ditambah dengan proyektor hingga pertemuan antara pengajar dan muridnya secara dunia maya. E-learning kini menjadi media unggulan pembelajaran dengan efisiensi waktu dan tempat.
Dalam dunia pekerjaan, Inovasi Sistem Informasi terlihart dari cara kerja para karyawan perusahaan tersebut. Kini banyak perusahaan yang menggunakan berbagai aplikasi untuk penyimpanan data bahkan pemrosesan data.
Di dalam ilmu manajemen, Inovasi Sistem Informasi berperan untuk meningkatkan kualitas mengatur (menata) sebuah system dengan digital. Kini banyak sekali aplikasi atau robot yang diciptakan untuk membantu manusia dalam hal mengatur waktu, mendisiplinkan setiap kegiatannya dengan teknologi Inovasi Sistem Informasi.
Selain itu, masih banyak pula Manfaat Inovasi Sistem Informasi. Namun bijaklah dalam menggunakan teknologi. Baik gunanya bila pengguna teknologi memakainya dengan maksud baik dan tidak membahayakan bagi orang lain juga lingkungan. Semoga kita semua dapat bijak dalam penggunaan teknologi dalam era yang semakin canggih ini.
Berikut saya akan uraikan beberapa manfaat dai Inovasi Sistem Informasi.
- Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, Inovasi Sistem Informasi dapat tergambar pada kemajuan cara belajar para siswa/siswi di mana tempat mereka belajar. Mulai dari perubahan media belajar yang kini ditambah dengan proyektor hingga pertemuan antara pengajar dan muridnya secara dunia maya. E-learning kini menjadi media unggulan pembelajaran dengan efisiensi waktu dan tempat.
- Pekerjaan
Dalam dunia pekerjaan, Inovasi Sistem Informasi terlihart dari cara kerja para karyawan perusahaan tersebut. Kini banyak perusahaan yang menggunakan berbagai aplikasi untuk penyimpanan data bahkan pemrosesan data.
- Manajemen
Di dalam ilmu manajemen, Inovasi Sistem Informasi berperan untuk meningkatkan kualitas mengatur (menata) sebuah system dengan digital. Kini banyak sekali aplikasi atau robot yang diciptakan untuk membantu manusia dalam hal mengatur waktu, mendisiplinkan setiap kegiatannya dengan teknologi Inovasi Sistem Informasi.
Selain itu, masih banyak pula Manfaat Inovasi Sistem Informasi. Namun bijaklah dalam menggunakan teknologi. Baik gunanya bila pengguna teknologi memakainya dengan maksud baik dan tidak membahayakan bagi orang lain juga lingkungan. Semoga kita semua dapat bijak dalam penggunaan teknologi dalam era yang semakin canggih ini.
Sifat Perubahan dalam Inovasi SI
- Penggantian (substitution)
Contoh : Inovasi dalam penggantian peralatan praktikum. Mengganti beberapa barang-barang yang sudah rusak (tidak layak pakai) dengan barang yang baru, agar optimalisasi kegiatan praktikum terjalin.
- Perubahan (alternation)
Sifat perubahan dalam Inovasi SI yang kedua adalah Perubahan. Yang dimaksud dengan perubahan adalah mengganti suatu posisi dengan komposisi yang sama.
Contoh :
Mengubah tugas wakil kepala sekolah yang tadinya hanya mengawasi kinerja para guru di sekolah, kini berubah menjadi pembimbing dan penyuluhan / mengubah kurikulum sekolah kepada guru sdi sekolah tersebut.
- Penambahan (addition)
Sifat perubahan dalam Inovasi SI yang ketiga adalah Penambahan. Berbeda dengan perubahan, penambahan disini adalah menambah komposisi tanpa merubah sistem yang ada.
Contoh :
Karena banyaknya data yang masuk ke dalam PT. A, maka PT. A berencana untuk melakukan penambahan server di pusat data perusahaan mereka. Penambahan ini dilakukan untuk perubahan perusahaan ke arah yang lebih baik, lebih baik dalam pelayanan pelanggan dengan penyimpanan data yang maksimal.
- Penyusunan kembali (restructturing)
Sifat perubahan dalam Inovasi SI yang keempat adalah Penyusunan kembali. Iyalah menyusun kembali struktur tersebut tanpa menambahkan atau mengurangi komposisi di dalamnya.
Contoh :
PT. A menyusun kemblai struktur Divisi Keuangan guna efisiensi waktu. PT. A mengubah Amel yang semua mengerjakan bagian Invoice Customer menjadi PO Customer yang semula ditempati oleh Vanessa.
- Penghapusan (elimination)
Sifat perubahan dalam Inovasi SI yang kelima adalah Penghapusan. Berbeda dengan penyusunan kembali tadi, penghapusan adalah mengilangkan salah satu komponen dalam suatu komposisi.
Contoh :
PT. A menghapus/memberhentikan Amel sebagai staf admin order barang karena pekerjaan tersebut memungkinkan untuk dikerjakan oleh staf admin penjualan barang.
- Penguatan (reinforcement)
Sifat Perubahan SI yang keenam adalah Penguatan. Yang dimaksudn dengan penguatan disini adalah bagaimana suatu sistem yang ada diperkuat dengan komponen lainnya.
Contoh :
Upaya peningkatan atau pemantapan kemampuan tenaga dan fasilitas sehingga berfungsi secara optimal dalam permudahan tercapainya tujuan pendidikan secara efektif dan efisien. Dengan cara memberikan sejumlah pelatihan kepada tenaga pengajar yang ada, sehingga para tenaga pengajar memiliki tambahan ilmu guna tercapainya tujuan pendidikan secara efektif.
Ciri-ciri Inovasi Sistem Informasi
- Khas
Salah satu ciri-ciri Inovasi SI adalah Khas. Maksudnya adalah sebuah Inovasi Sistem Informasi memiliki ciri tertentu yang unik (ciri-ciri tertentu) untuk menjadi sebuah ciri yang berbeda dengan yang lainnya. Agar inovasi tersebut tidak disalin atau diakui oleh pihak lain.
Contoh :
Misalkan dalam tampilan sebuah aplikasi. Biasanya, sebuah aplikasi akan mudah diingat oleh orang (pengguna) dari tampilan produk tersebut. Maka setiap pembuatan aplikasi khas akan diterapkan paling tidak dalam sisi tampilan aplikasi tersebut.
- Baru
Ciri Inovasi SI yang lainnya adalah Baru. Yang dimaksud dengan baru adalah adanya suatu perbedaan atau perubahan dari yang sebelumnya. Atau menciptakan sesuatu yang belum bernah ada. Jika hanya meniru tanpa adanya perubahan tertentu maka tidak dapat disebutkan bahwa Inovasi SI itu adalah baru.
Contoh :
Misalkan peluncuran system. Sebuah system terebut dikatakan baru karena ada alur kerja yang berbeda dari system biasanya. Misal dalam system aplikasi penjualan, adanya fitur tambahan untuk pembuatan faktur pajak penjualan yang belum pernah ada dalam system aplikasi penjualan pada umumnya.
- Terencana
Ciri Inovasi yang lainnya adalah Terencana. Maksud dari terencana adalah bahwa sebuah Inovasi SI yang akan dibangun (diciptakan) haruslah terencana. Jelas alur akan apa yang ia buat. Merencanakan sebelum berjalan agar dapat mengukur hasil. Dan juga alat control apabila di tengah jalan terjadi sesuatu yang diluar dugaan. Bila semua sudah terencana, meskipun adanya kendala akan dapat kembali lagi ke alur sesuai yang sudah direncanakan.
Contoh :
Dalam merencakan pembuatan sebuah inovasi system informasi perlu memerhatikan beberapa aspek. Pertama misalkan dalam hal biaya, merencanakan berapa biaya yang akan di keluarkan untuk pembuatan system tersebut. Lalu sasaran produk, kepada siapa karya inovasi SI tersebut akan diberikan (dijual). Sehingga jelas sejak awal (benar terencana) peluncuran Inovasi SI tersebut.
- Memiliki Tujuan
Ciri Inovasi yang terakhir adalah Memiliki Tujuan. Artinya adalah sebuah Inovasi haruslah memiliki tujuan/sasaran pasar akan produk yang dibuatnya. Sehingga apa yang ia ciptakan tidak sia-sia dan diharapkan bisa tepat sasaran.
Contoh :
Setelah merencanakan strategi dengan baik, disana tergambar bahwa sebuah Inovasi SI memiliki tujuan. Misal aplikasi penjualan. Tujuan daripada aplikasi tersebut adalah untuk memudahkan proses penjualan mulai dari pemesanan hingga pembayaran. Penyimpanan data pelanggan, estimasi harga, pemberian harga diskon, pembayarab bertahap (jatuh tempo pembayaran) dan yang lainnya.
Inovasi Sistem Informasi
Inovasi adalah suatu penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. Seseorang yang inovatif akan selalu berupaya melakukan perbaikan, menyajikan sesuatu yang baru/unik yang berbeda dengan yang sudah ada.
Jadi Inovasi dalam SIstem Informasi adalah suatu perkembangan/perubahan ke arah yang lebih variatif untuk menciptakan sesuatu tertentu dalam usaha membantu pekerjaan manusia dalam bentuk yang terstruktur (Membentuk sebuah system dari kumpulan informasi). System informasi akan terus berkembang (berinovasi) seiring kebutuhan pasar.
Contoh Inovasi Sistem Informasi :
1. Bidang Keuangan
Contoh sederhana ada dalam mesin ATM. Dimana sekarang orang tidak lagi harus ke kantor pusat/cabang BANK terdaftar untuk melakukan transaksi tertentu. Itu bisa dilakukan di mesin ATM yang tesebar di beberapa daerah.
Dan yang lebihnya lagi mungkin terdapat pada aplikasi Mobile Banking. Yang lebih memudahkan lagi dibandingkan dengan mesin ATM, dimana orang bisa bertransaksi dimanapun dia berada. Tanpa harus ke Bank maupun ATM.
Jadi Inovasi dalam SIstem Informasi adalah suatu perkembangan/perubahan ke arah yang lebih variatif untuk menciptakan sesuatu tertentu dalam usaha membantu pekerjaan manusia dalam bentuk yang terstruktur (Membentuk sebuah system dari kumpulan informasi). System informasi akan terus berkembang (berinovasi) seiring kebutuhan pasar.
Contoh Inovasi Sistem Informasi :
1. Bidang Keuangan
Contoh sederhana ada dalam mesin ATM. Dimana sekarang orang tidak lagi harus ke kantor pusat/cabang BANK terdaftar untuk melakukan transaksi tertentu. Itu bisa dilakukan di mesin ATM yang tesebar di beberapa daerah.
Dan yang lebihnya lagi mungkin terdapat pada aplikasi Mobile Banking. Yang lebih memudahkan lagi dibandingkan dengan mesin ATM, dimana orang bisa bertransaksi dimanapun dia berada. Tanpa harus ke Bank maupun ATM.
Langganan:
Postingan (Atom)